El entrenamiento 'on-line' amplía alcance en rehabilitación cognitiva
'E-Motional Training' es un programa diseñado en Galicia que está logrando una buena respuesta de la cognición social en personas con esquizofrenia, autismo y trastorno bipolar.
María R. Lagoa | 16/01/2017 00:00
Imagen del comienzo del juego Second Change que reta al jugador a salvar los obstáculos que se encuentra ()
Durante décadas, la investigación y la medicina relativas a la enfermedad mental, y en concreto a la esquizofrenia, han prestado gran atención a los desórdenes cognitivos relacionados con el funcionamiento ejecutivo, la atención o la memoria. Pero desde mediados de los años 90 se ha ampliado el foco a la cognición social, que abarca la percepción de emociones (PE), la percepción social (PS), la teoría de la mente (ToM) y el estilo atributivo (EA).
En Galicia, el Grupo de Psiquiatría del Servicio Gallego de Salud (Sergas) y de la Universidad de Santiago ha diseñado un programa de auto-entrenamiento on-line cuyo objetivo es precisamente la rehabilitación en cognición social. Se dirige no sólo a personas con esquizofrenia, sino a pacientes con trastorno bipolar y autismo, entre otros trastornos mentales. La respuesta de los pacientes ha sido positiva con mejorías estadísticamente significativas en distintos ámbitos.
El proyecto fue bautizado como e-Motional Training. La versión inicial comenzó a desarrollarse en 2011 y en 2013 estaba operativa. En 2014 obtuvo una de las diez becas del Programa de Desarrollo Precomercial de Resultados de Investigación de Galicia (PRIS) y uno de los juegos incluidos en la última fase, Second Chance, ha obtenido el primer premio en el III Congreso de Juegos de Salud.
Uno de los beneficios más relevantes del auto-entrenamiento on-line es que se facilita la accesibilidad a la rehabilitación del área de cognición social, se puede abrir el abanico y llegar a más pacientes trasladando ese adiestramiento a juegos de ordenador. “Estos entrenamientos son muy costosos, se necesitan profesionales de distintas disciplinas y que se hagan los ejercicios uno por uno. Así se puede hacer en casa y trabajar en grupo”, ha dicho Alejandro García, uno de los miembros del equipo.
Versión 1 y 2
La versión 1 está estructurada en dos partes. La primera, Emociones, consta de un pretest, unos tutoriales que enseñan al paciente a fijarse en las partes del rostro que vehiculan mayor información y una fase de entrenamiento con tres juegos de dificultad gradual.
La versión 1 está estructurada en dos partes. La primera, Emociones, consta de un pretest, unos tutoriales que enseñan al paciente a fijarse en las partes del rostro que vehiculan mayor información y una fase de entrenamiento con tres juegos de dificultad gradual.
La segunda parte, destinada a mejorar teoría de la mente y estilo atribucional, es una película de animación titulada ¿La Fiesta?, en la que una joven pareja invita a sus amigos a cenar y se producen una serie de infortunios comunicativos. Si el usuario falla, un hipervínculo de audio le indica cómo razonar la pregunta o desenreda la situación.
El ensayo clínico aleatorizado de la versión 1 finalizó en 2016 y sus resultados fueron presentados en el último Congreso Nacional de Psiquiatría. Participaron 60 pacientes con diagnóstico de esquizofrenia reclutados en distintos hospitales gallegos. Todos fueron evaluados antes y después del tratamiento con una batería psicológica integral. “El programa, jugado cuatro horas (una por semana), demostró su utilidad en el estudio piloto y en el ensayo clínico aleatorio, logrando mejorías estadísticamente significativas en la evaluación posterior, obteniendo incluso en reconocimiento de emociones resultados comparables a los de la población sana”.
La versión 2 incluye, además de los programas de la primera, otras herramientas. Mímica es un juego de entrenamiento mímico para rehabilitación del reconocimiento de emociones faciales. Utiliza un software producido por la empresa Sightcorp y modificado por los investigadores. “Hemos realizado experimentos con controles para gamificar los resultados que nos proporcionaba el software comercial y darle al usuario puntos por su habilidad en la imitación de modelos”.
El juego se basa en la hipótesis de que las dificultades para reconocer las emociones faciales en la esquizofrenia y en el autismo están relacionadas con la alteración del sistema de las neuronas espejo. Este sistema, descubierto en 1996, permite desde el nacimiento imitar los movimientos de los adultos y se supone que está en la base de la empatía. Hasta ahora se habían publicado estrategias de imitación en diferentes modelos de rehabilitación presencial, pero es la primera vez que se implanta un procedimiento que sirve para el auto-entrenamiento online. Se ha probado con éxito en un primer estudio piloto aleatorizado y en estos momentos el grupo está realizando pruebas para determinar la dosis mínima eficaz.
‘Second Chance’, una aventura gráfica
El videojuego galardonado como el mejor de 2016 está orientado a la rehabilitación de habilidades sociales y teoría de la mente. Diseñado junto a la empresa Virtual Ware, Second Chance es una aventura gráfica de más de 2 horas de duración que reta al jugador a conseguir las llaves doradas del Hotel Distopia Palace. El guión conduce al protagonista hacia diferentes finales; estrellas de rock, amores platónicos, brujas y personajes con no muy buenas intenciones se cruzarán en su camino, planteándole dilemas y haciéndole reflexionar sobre cómo comportarse en cada situación.
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