jueves, 23 de febrero de 2012

La gamificación ofrece mejoras cognitivas y conductuales en esquizofrénicos - DiarioMedico.com

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TRAS 16 SEMANAS DE ENTRENAMIENTO

La gamificación ofrece mejoras cognitivas y conductuales en esquizofrénicos

Un estudio llevado a cabo por el grupo de Sophia Vinogradov, de la Universidad de California en San Francisco, ha descubierto que un tipo específico de entrenamiento cognitivo informatizado, denominado gamificación, del término inglés gamification, puede facilitar las mejoras neurales y conductuales en los pacientes con esquizofrenia.
Redacción   |  23/02/2012 00:00


Los resultados del trabajo se publican en el último número de Neuron. Tras 16 semanas de entrenamiento cognitivo intensivo se observó un mejor funcionamiento social durante varios meses, lo que puede tener implicaciones para mejorar la calidad de vida de los pacientes con enfermedades neuropsiquiátricas.
El citado grupo ha adoptado un enfoque único para mejorar el comportamiento y la activación cerebral en personas con esquizofrenia. "Predijimos que para mejorar las funciones cognitivas complejas en las enfermedades neuropsiquiátricas primero debemos encontrar las deficiencias en los procesos de bajo nivel de percepción, así como otros procesos de orden superior, como la memoria de trabajo y los procesos cognitivos sociales", ha apuntado Vinogradov.
Comparación
Se observó que, en comparación con las evaluaciones de preentrenamiento, los pacientes con esquizofrenia que recibieron 80 horas de entrenamiento cognitivo informatizado, un periodo superior a 16 semanas, mostraron mejoras en su capacidad para realizar tareas de vigilancia complejas, que se asociaron con una mayor activación de la corteza prefrontal medial, que es la zona cerebral que asegura que se lleven a cabo con éxito los procesos de control de la realidad.
Se ha observado que el nivel de activación de la corteza prefrontal medial también está relacionado con un mejor funcionamiento social a los seis meses del entrenamiento. En contraste, los pacientes en un grupo de control que jugaron con videojuegos durante 80 horas en 16 semanas no mostraron ninguna mejora.

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