La realidad virtual se postula como tratamiento tras el ictus - DiarioMedico.com: revisión publicada en 'The Cochrane Library'
La realidad virtual se postula como tratamiento tras el ictus
En los últimos tiempos se cita a los videojuegos entre los responsables de la obesidad infantil, pero la Medicina también tiene buenas relaciones con este mundo. Por ejemplo, la realidad virtual ha demostrado ser muy válida en la recuperación de los pacientes tras sufrir un ictus.
Redacción | 07/09/2011 00:00
El empleo de la realidad virtual en interfaces humano-ordenador ha demostrado que podría ayudar a los pacientes que han sufrido un ictus a recuperar la función en los brazos y a mejorar su habilidad para llevar a cabo comandos estándares, en comparación con los pacientes que no han utilizado tal método, según una revisión que se publica en The Cochrane Library.
El hecho de introducir a una persona en un ambiente generado por ordenador ha sido explotado generalmente por la industria del videojuego, pero también ha mostrado su potencial como arma terapéutica.
"La realidad virtual y los videojuegos han ofrecido algunas ventajas sobre las terapias tradicionales, ya que otorgan a los pacientes la posibilidad de practicar actividades diarias que no pueden llevar a cabo en el entorno hospitalario propiamente dicho", ha señalado la líder de la revisión, Kate Laver, del Departamento de Rehabilitación y Cuidado de Mayores de la Universidad Flinders, en Adelaida (Australia).
En colaboración con investigadores australianos y estadounidenses, Laver ha examinado la literatura internacional en busca de ejemplos en los que se compararan las terapias tradicionales con las que seguían la realidad virtual.
Encontraron diecinueve ensayos que incluían a un total de 565 pacientes adultos que habían sufrido un ictus, aunque "los tamaños muestrales eran generalmente pequeños y los rangos de la realidad virtual empleada eran muy diversos, así como las características medidas", según Laver.
Beneficios concretosEn cualquier caso, el análisis de los resultados permitió extraer que siete de los ensayos, que englobaban a un total de 205 pacientes, indicaban que el entrenamiento mediante la simulación interactiva podía mejorar la función de los brazos en comparación con el tratamiento habitual. Además, otros tres trabajos -con 101 pacientes- mostraban que la realidad virtual puede conducir a conseguir algo más de habilidad en acciones diarias como ducharse o vestirse. "Los efectos positivos aparecían poco después del final del tratamiento, aunque no se conoce si se mantenían a largo plazo".
Por el momento, la evidencia existente no es suficiente para llegar a conclusiones acerca del efecto de los videojuegos en la fuerza de agarre y la velocidad al andar. Pero lo que sí se ha demostrado, además de los beneficios logrados, es que muy pocos pacientes han registrado eventos adversos -dolor de cabeza u otros dolores o mareos- tras el uso de la realidad virtual.
"La realidad virtual se ha postulado como un arma terapéutica muy prometedora, pero es cierto que necesitamos más datos para comprobar qué aspectos de esta tecnología son más importantes y cuánto duran sus efectos", ha concluido Laver.
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