REUNIÓN 'REDES III'
La plasticidad cerebral, ligada a las redes sociales
Aumenta el área somatosensorial por el uso del pulgar con el móvil. Se han observado también cambios a nivel de neurotransmisores.
Mª Carmen Torrente. Madrid | mctorrente@unidadeditorial.es | 25/04/2016 00:00
Pedro Bermejo, neurólogo y presidente de Asocene. (DM)
El uso de las redes sociales y nuevas tecnologías ya está produciendo cambios en nuestro cerebro. Así se puso de manifiesto en Redes III, un evento organizado por la compañía biomédica Pfizer que reunió a psiquiatras de toda España en Córdoba.
- La forma de trabajar de nuestro cerebro se está asemejando cada vez más al sistema operativo Windows
Pedro Bermejo, neurólogo y presidente de la Asociación Española de Neuroeconomía (Asocene), explicó que "está comprobado que ha aumentado de tamaño el área somatosensorial del cerebro, que controla la percepción de los dedos pulgares", tan empleados con las nuevas tecnologías. Y señaló también un efecto adverso ligado a ello: "Se habla ya de una futura epidemia de rizartrosis (dolor e inflamación en el pulgar), por forzar demasiado el uso de este dedo". Bermejo señaló a Diario Médico otros efectos negativos, como la whatsappitis o incluso el codo de tenista por un exceso de juego con la consola.
Sin embargo, no todo es negativo en el mundo de las nuevas tecnologías (adicciones aparte). "Está aumentando nuestra capacidad de realizar varias cosas a la vez, habilidad localizada en el lóbulo prefrontal, que está también cambiando. La forma de trabajar de nuestro cerebro se está asemejando cada vez más al sistema operativo Windows; es decir, el poder trabajar con varias ventanas abiertas a la vez. Eso está potenciando el área cerebral dedicada a la memoria de trabajo", resumió.
Una de las ventajas de los nativos digitales es que son más rápidos buscando información para responder a preguntas concretas, pero tienen también más dificultades para discernir entre las fuentes de información fiables y las que no."Está claro que la edad condiciona.El cerebro es menos plástico según se envejece, pero precisamente por eso las nuevas tenologías son buenas para las personas mayores, porque activan áreas cerebrales y les ayudan a retrasar demencias y problemas cognitivos. Lo que más estimula al cerebro es aprender cosas, por lo que las nuevas tecnologías pueden contribuir en la rehabilitación de pacientes con daño cerebral adquirido, como los que han sufrido ictus o traumatismos craneoencefálicos", concreta. De hecho, ya hay iniciativas en este sentido, como Arcade Land, el primer videojuego adaptado para niños y jóvenes afectados por parálisis cerebral.
Neurotransmisores
Las redes sociales están generando también cambios a nivel de neurotransmisores. "Así, la dopamina, muy relacionada con el placer, se libera, por ejemplo, cuando recibimos un like", comentó Bermejo. Mayores niveles de oxitocina se relacionan con más compras; la adrenalina, que se libera puntualmente en el uso de redes sociales, se vincula con la agresividad; el aumento de serotononina podría modificar los comportamientos hacia un carácter más introvertido, y altos niveles de testosterona se asocian a una menor tendencia a establecer nuevas amistades en Facebook.
Las redes sociales están generando también cambios a nivel de neurotransmisores. "Así, la dopamina, muy relacionada con el placer, se libera, por ejemplo, cuando recibimos un like", comentó Bermejo. Mayores niveles de oxitocina se relacionan con más compras; la adrenalina, que se libera puntualmente en el uso de redes sociales, se vincula con la agresividad; el aumento de serotononina podría modificar los comportamientos hacia un carácter más introvertido, y altos niveles de testosterona se asocian a una menor tendencia a establecer nuevas amistades en Facebook.
Necesidad de un rol en las conductas virtuales
Los jugadores de videojuegos adquieren determinados roles de forma insconciente, aunque el juego en sí no se lo pida. Esa es la conclusión de un estudio realizado por la Universidad de Carolina del Norte con 210 personas. A 78 de ellos se les asignó uno de estos personajes: luchador, mago o granuja; a 91 se les dejó elegir, y el 41 restante no tenía ninguno. Las decisiones que cada uno iba adoptando (elección de armas: hacha para el luchador, varita para el mago o puñal para el último) eran consecuentes con su rol. "Vimos que, aunque el jugador no tuviera asignado un personaje, adoptaba uno", explica Rogelio Cardona-Rivera, coautor del estudio, para el que crearon un juego interactivo de aventures y adquisición de roles.
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