viernes, 27 de noviembre de 2009
Juegos virtuales para mejorar el daño cognitivo
Mariano Alcañiz
Diariomedico.com
ESPAÑA
PROYECTO EUROPEO QUE EVALÚA EL DAÑO CEREBRAL
Juegos virtuales para mejorar el daño cognitivo
Seis países europeos se han unido para crear una mesa de juegos virtual que evalúa el daño cerebral y mejora la rehabilitación.
Enrique Mezquita. Valencia - Viernes, 27 de Noviembre de 2009 - Actualizado a las 00:00h.
llave conceptual:
1. El sistema permite personalizar los estímulos. Por ejemplo, haciendo pruebas de memoria con recuerdos emocionales, como fotos de los nietos
Tradicionalmente se ha considerado que los juegos serios (más conocidos por su expresión en inglés, serious games) pueden ejercer una función educadora e incluso rehabilitadora en determinadas circunstancias, como el daño cerebral adquirido.
Con la intención de ir un paso más allá, hace cuatro años se puso en marcha el proyecto multidisciplinar europeo Eldergames: seis países de la Unión Europea fusionando las capacidades de los juegos de mesa con una tecnología motivadora y amena, para demostrar que esa unión era capaz de facilitar la rehabilitación de daños cognitivos.
Una vez finalizado el proyecto, el resultado es una mesa de juegos virtual basada en una interfaz natural hombre-máquina, capaz de medir diferentes parámetros de los participantes y que ha mostrado resultados muy esperanzadores en demencias leves y cuadros muy iniciáticos de Alzheimer.
Según ha explicado Mariano Alcañiz, director del LabHuman de la Politécnica de Valencia y coordinador técnico del proyecto, "el usuario puede jugar directamente con la mesa y el sistema es capaz de reconocer y medir esa interacción, centrada en los estímulos dinámicos virtuales y su capacidad de reacción".
Funcionamiento
El sistema tiene dos procesos: evaluación y tratamiento-rehabilitación. El primero se basa fundamentalmente en juegos de memoria, "que permiten valorar el daño cognitivo que existe". La segunda fase consta de 19 mini-juegos y se invita a participar al paciente "en los que estén más orientados a mejorar la función donde se focaliza su daño -percepción, memoria, navegación especial-".
Los resultados que se han obtenido son muy buenos, demostrando que existe una mejoría en los pacientes utilizando este tipo de tecnologías
En general, se trata de juegos basados en marcar objetos o tocar cartas. Sin embargo, ha destacado Alcañiz, "una de las ventajas de este sistema es que permite personalizar los estímulos". Por ejemplo, se pueden hacer las pruebas de memoria con recuerdos emocionales, como fotos de los nietos, del pueblo, etc.
Respecto a las ventajas que aporta sobre los juegos tradicionales, Alcañiz ha explicado que "el propio sistema es capaz de medir y analizar los resultados del sujeto", que se almacenan en una base de datos y podrían "emplearse en centros de rehabilitación o de día, ya sea de ancianos o de pacientes con Alzheimer".
Además, el sistema es multijugador y, por tanto, "no pierde el factor de juego habitual de sobremesa, que es a lo que están acostumbrados".
Por último, permite el telejuego y, de hecho, "en la fase de validación se realizaron partidas con pacientes de centros de día españoles, ingleses y noruegos".
Como ya ha apuntado Alcañiz, los resultados que se han obtenido son muy buenos, demostrando que "existe una mejoría en los pacientes utilizando este tipo de tecnologías". En este sentido, ha remarcado que "el factor motivador" es fundamental para su éxito.
Tras el éxito del proyecto Eldergames, se ha puesto en marcha el Sociable, que retoma los resultados obtenidos y trabaja para realizar un prototipo comercial del sistema.
Prototipos
Según Alcañiz, "estamos evaluando varias opciones sobre cómo debería ser la proyección en la mesa de juego". En el proyecto inicial, ésta era por debajo -en la línea de la mesa surface de Microsoft-, pero también se está analizando un desarrollo de LabHuman, conocido como flexo mágico y basado en una "proyección desde arriba y con capacidad para reconocer qué ocurre a su alrededor".
Evolución de los prototipos
En la imagen 1, el modelo de puntero definitivo: un emisor LED ilumina la marca para activar su detección cuando el usuario puntea en la pantalla. En la imagen 2, el puntero para el primer prototipo funcional, basado en una marca que se activa mecánicamente. En la tercera fotografía, el primer prototipo funcional, con cuatro cámaras de captura y un plasma de 46 pulgadas. En la imagen 4, el diseño para el prototipo definitivo con una ergonomía mejorada.
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